GoW Ragnarök’ün Türk Geliştiricilerinden Göksu Uğur ile Konuştuk

Adanali

Member
Geçtiğimiz günlerde piyasaya sürülen aksiyon oyunu God of War Ragnarök geliştirici kadrosunda bulunan ve AI Kadrosu Başkanı olan Göksu Uğur ile keyifli bir röportaj yaptık.

God of War Ragnarök İncelemesi

Emin Çıtak:
Birinci sorum doğal olarak insanların sizi tanıması tarafında olacak. Kaç yıldır Santa Monica’da çalışıyorsunuz? Oyun kesiminde bir profesyonel olarak işe başladığınızda konumunuz ne olmuştu, bugünkü iş konumunuz nedir? özetlemek gerekirsesı, kendinizi tanıtır mısınız?

Göksu Uğur: şüphesiz, ben Göksu. Aslında doğma büyüme İstanbulluyum. Sabancı Üniversitesi’nde Bilgisayar Mühendisliği okudum. Sabancı Üniversite’sine girme sebebim, hangi istikamete gideceğime karar veremememdi. Biraz mühendislik, biraz da yaratıcı kalmak istiyordum, işin sanat kısmına yakın olmak istiyordum. Orada görsel irtibat ve tasarım kısmını düşünerek başlamıştım, lakin ondan sonrasında bilgisayar dersleri alıp o alanda ne kadar keyif aldığımı fark edince bilgisayar mühendisliğinden devam ettim.

Üniversitenin üçüncü yılındayken yaz aylarında Türkiye’de küçük bir görüntü oyun projesinde çalıştım. bu biçimdelar şu an olduğu üzere değildi, oyun geliştiren stüdyoların sayısı bir elin parmaklarını geçmiyordu. Lakin bu çalışma tecrübesi benim oyun geliştirme kısmındaki isteğimi harmanlamış oldu. Hakikaten mezun olduğumda Türkiye küçük bir oyun stüdyosunda işe girdim.



Burada bir yıl çalıştıktan daha sonra “Kendimi nasıl geliştirebilirim? Daha fazla nasıl öğrenebilirim?” sorularını kendime sordum ve master programlarını araştırmaya başladım. Akabinde Carnegie Mellon üniversitesinde bu alanda aradığım şeyi de buldum. Zira Carnegie Mellon hem cümbüş bölümüne giriş, hem mühendislik tarafı birebir vakitte proje bazlı çalışmasıyla aradığım ortamı bana sağlıyordu.

Master sırasında birinci yılımın sonunda staj fırsatlarını kovalamaya başladım. Aslında o periyot oyun geliştirme süreçlerinde tam olarak nerede olmam gerektiğini bilmiyordum. Zira oyun kesiminin içerisinde programcı olarak bile yapabileceğiniz, yönelebileceğiniz epeyce fazla alan var. Master uzunluğunda oyun tasarımı dersleri aldığım için, aslında başımda “oyun dizaynına mı yönlensem?” formunda kanılar de vardı.

Üçüncü sınıftayken 2K’in Visual Concept stüdyosunda staj yapma imkanım oldu. Stüdyoda sunum tarafına yük veren, oyun içi görsellerin hazırlandığı, hareketlerin tasarlandığı kadroda işe girdim. Orada üç ay staj yaptım. üç ayın sonunda çalışmalarımdan epey mutlu kaldılar ve stajı üç ay daha uzattım. Okul bitince de tam vakitli çalışma için beni geri çağırdılar.

Aslında bu da konsol alanına yönelmeminin birinci adımıydı. 2K’de 2015 ile 2017 ortası vakit çıkan NBA oyunlarında çalıştım. çabucak sonrasında 2017’de Sony Santa Monica’ya geldim Los Angeles’a taşınmıştım. İşe birinci girdiğimde aslında daha genel bir oyun kadrosu altındaydım ve yapay zeka odağım çabucak hemen yoktu. bir daha dediğim üzere “ne yapabilirim” “nelerden daha fazlaca öğreniyorum?” halinde oynanış alanının içerisinde farklı farklı şeyler yapıyordum.

Benim için bu usul epey daha güzel çalıştı. Yani herkese uyumayacağını iddia ediyorum, biroldukça beşerden “ben işte şu alanda çalışmak istiyorum” biçiminde kelamlar duyuyorum. Odaklanıp maksadına gerçek giden beşerler da var, lakin benim deneyimim bu türlü olmadı. Dediğim üzere ben genelde “ne yapsam, ne denesem” diyen biriyim ve ne keyifli ki bu bahtları da bulma fırsatım oldu.

Santa Monica da tıpkı biçimde benim şahsi olarak meslek olarak geliştirmeme hayli yardımcı olan bir stüdyo oldu. Bana bu bahtları sağladı ve bu denli deneme yanılma daha sonrasında Yapay Zeka alanından daha fazla keyif aldığımı fark ettiğimde o tarafa evrilmeye başladım. Akabinde Ragnarök’ü geliştirmeye başladığımızda da Yapay Zeka ekibinin başına geçtim.


Emin Çıtak: bu biçimde direkt yapay zekaya gelelim. Şayet bir aksiyon oyunu oynuyorsak grafikler, kıssa üzere etmenler haricinde karşılaştığımız düşmanlar ve yanımdaki yandaşların yapay zekaları da inanılmaz kıymetli. Düşman ve dost yapay zekalarını hazırlarken hangi nüanslara dikkat ediyorsunuz? Benim de takip ettiğim 20’li yaşlarının başında oyun geliştiriciliği yapan genç arkadaşlar var. En büyük hayalleri sizin üzere dünya standartlarında bir oyun stüdyosunda çalışabilmek. Onlar için neler önerebilirsiniz?

Göksu Uğur: Natürel ki bunların hiç biri bir günde “Yaptık bitti işte” yahut “Bu düşman bu türlü davranacak” biçimde olmuyor. Stüdyomuzda bizim tekniğimiz yinelara dayanıyor. Yani daima yenidenlayarak yinelayarak her seferinde bir şeyler değiştirerek ilerlemeye çalışıyoruz. Ancak alışılmış ki bunların hiç biri plansız ilerlemiyor. Her düşmanın belirlenmiş planı oluyor ve o düşmanda nasıl bir oynayış hissiyatı vermek istediğimize karar veriyoruz. “O düşmanın çeşidi nedir? Uzaktan mı savaşıyor yakından mı savaşıyor? Yavaş bir düşman mı süratli bir düşman mı?” Bunları göz önünde bulundurarak her düşmanın evvelinde belirlenen planı dahilinde yola koyuluyoruz. Yapay Zeka ekibi olarak, Mühendislik tarafında bu işi tamamlayabilmemiz için tıpkı biçimde düşman dizaynını yapan oyun dizayncısı partnerlerimiz var. Doğal olarak dizayncı takımlarıyla geliştirme sürecinde epey yakın temastayız. daha sonrasında az evvel bahsetmiş olduğum üzere daima yenidenlayarak, daima ekleyerek ve oyunu oynayan tester’lardan kucak kucak geri dönüş alarak sonuca ulaşıyoruz.

normal olarak o dengeyi bulabilmek kolay değil. Çok fazla vakit ve emek istiyor. Santa Monica kendi alanında hakikaten bu işi en düzgün yapan beşerlerle dolu ve hepimiz birbirimizden çok fazla şey öğreniyoruz. Eh, bu biçimde bir ortamda God of War üzere oyunlar çıkarmak epey daha kolay oluyor.

Emin Çıtak: Deher neysellik ve planlı ilerlemek kıymetli. bir daha oyun geliştiren yahut geliştirmek isteyen arkadaşlarımıza tavsiye olması açısından kıymetli bir sorum olacak. Örnek olarak ben aksiyon oyunlarını fazlaca seven biriyim ki genelde yüksek zorlukları tercih ederim. Lakin görüntü oyunlarında düşman zorluğunu ayarlamak en zahmetli süreçlerden biri ve genelde sizin bakılırsaviniz. Hem oyunculara muvaffakiyet hissiyatı yaşatacak birebir vakitte oyundan soğumalarını engelleyecek, onları sıkmayacak bir zorluk istikrarı değerli bir muvaffakiyet. Bu istikrarın kurulması için nasıl tavsiyeler verebilirsiniz?

Göksu Uğur: Biz sistemleri yazıyoruz ve hem de düşman tasarımı yapan beşerlerle da birlikte çalışıyoruz Bizim bu yapmaya çalıştığımız şey savaşırken yemeğinle oynuyormuşsun üzere keyif almak gibisinden şeyler. Düşmanla müsabaka her şeydilk evvel eğlenceli olmalı. örneğin God of War Ragnarök’ün en kıymetli özelliklerinden birisi epey daha fazla düşman çeşitliliğine sahip olması. O yüzden çok daha fazla düşman ve fazlaca daha fazla çeşitlilik bir daha ehemmiyet verdiğimiz şeylerden birisiydi. Hatta oyuncuların geçen oyundan verdikleri en büyük geri dönüş gereğince düşman ve boss çeşitliliğinin olmamasıydı.

Biz de Ragnarök ile dedik ki “Tamam sizi duyuyoruz, sizi dinliyoruz.” Aslında işin özeti birazcık da bu; geliştirme süreci boyunca hayli fazla test yapıyoruz. Hem dışarıdan aldığımız dönüşler tıpkı vakitte kendi kararlarımızla oyuncuların keyif alarak oynayabileceği bir üretim oluşturmaya çaba ediyoruz.


Emin Çıtak: Oyunu oynarken bir şey fark ettim; bilhassa yoldaş Yapay Zekası yakınlık ve uzaklığa bağlı olarak farklı reaksiyonlar veriyor. Yoldaş sisteminde nelere dikkat edildi?

Göksu Uğur: Aslında art planda dönen epeyce fazla şey var, bu da stüdyonun en değerli özelliklerinden biri. Ayrıntılara verilen kıymet emek emek, ufak ufak şeyleri bir ortaya getirerek oyunculara sundukları tecrübe…. Örnek olarak yoldaşlarınız daha evvel 10 -15 dakika evvel yaptığımız bir şeyi bize hatırlatabiliyor. Bunların hepsi planlanmış şeyler.

Aslında bizim rastgele bir anda bir yoldaşın ne yapacağına, ne söyleyeceğine dair oluşturduğumuz bir sürü seçenek var. Bu seçenekler içinden “O” an için hangisi daha uygunsa onu söylüyorlar. Bizim en çok önemsediğimiz özelliklerinden birisi öykü ve oynayışın daima birbirini beslemesi. Öykü tek başına ilerlemiyor, o da oynayışa bir şeyler katıyor ve oynayış da kıssaya bir şeyler katıyor.

örneğin geçen oyunda Atreus daha küçük bir çocuktu. Birinci başlarda savaşlarda hayli daha gerideydi. Bu sefer büyümüş bir Atreus var ve o yüzden biz de yoldaş planlamasını yaparken bu kıssa kesimini alıp onu oynayışa yansıtmaya çalıştık. Savaş alanlarında hayli daha etkin ve en sıradaninden tırmanma kısımlarında bile artık kendi kendine tırmanıyor. Yani dediğim üzere kıssa ve oynanış daima, bir biçimde birbirine yansıtarak ilerliyor. O yüzden de aslına bakarsan size “o” verdiği hissiyat, her şeyin bir bütün oluşu oradan geliyor.

Emin Çıtak: Samimi yanıtlarınız için fazlaca teşekkür ederim, hayli keyifli bir röportaj oldu.