NVIDIA DLSS, Image Scaling ve AMD FSR Karşılaştırması

Adanali

Member
NVIDIA, kısa vakit evvel AMD’nin FidelityFX Üstün Resolution teknolojisine rakip olarak Image Scaling (Görüntü Ölçekleme) özelliğini tanıtmıştı. Yeşil kadronun bu teknolojisi, NVIDIA ekran kartlarının yanı sıra AMD ve Intel’e ilişkin ekran kartlarında da çalışacak.

Öte yandan bu değişen teknolojinin oyunlarda ve uygulamalarda kullanılabilmesi için açık kaynaklı olarak bir SDK (yazılım geliştirme kiti) yayınlandı. Yani isteyen herkes Image Scaling‘i oyunlarında ve uygulamalarında kullanabilecek.

NVIDIA ayrıyeten DLSS teknolojisinin başka ölçekleme teknolojilerinden farkları olduğunu söylüyor. Biz de bu yazımızda DLSS’ye ve öbür ölçeklendirme teknolojilerinin farklarına yakından bakacağız.

NVIDIA, ayrıntılardan bahsederken uzamsal yükselticiler (boyutsal ölçekleyiciler) terimini sık kullanıyor ve aslında bu mevzuda AMD’nin FSR teknolojisine atıfta bulunuyor. Bunun yanında yeni kullanıma sunulan Image Scaling özelliği de AMD’nin FSR teknolojisine emsal biçimde çalışıyor.

NVIDIA DLSS, Image Scaling ve AMD FSR

NVIDIA DLSS ile NVIDIA Image Scaling, AMD FSR ve bilinear (çift doğrusal), bicubic (çift kübik) ve Lanczos filtreleri üzere uzamsal yükselticiler (ölçekleyiciler) içinde derin farklılıklar bulunuyor. DLSS ve uzamsal yükselticiler içindeki bu temel farklılıklar, DLSS’nin avantajlarını ve başka teknolojilerin sınırlamalarını deklare ettiğımızda daha anlaşılır olacak.

DLSS, değerli performans artışlarıyla mahallî çözünürlüklerle karşılaştırılabilir imaj kalitesi sağlamak için muhteşem örnekleme, süreksiz geri bildirim ve yapay zeka teknikleri kullanarak ölçeklendirme sınırlamalarının üstesinden gelmek için sıfırdan tasarlanmış bir teknik. DLSS, uzamsal yükselticilere göre daha uygun detay, daha kararlı manzaralar ve kenar kalitesi sunmayı başarıyor.

Uzamsal yükselticiler, lokal kalitede imgeler oluşturmak için bu teknolojilerden mahrum ve performans için IQ değişimi yapıyor. Muhteşem örnekleme eğitimli yapay zeka teknikleri olmadan lokal çözünürlüklere muadil imaj kalitesi sunamazlar, daha yüksek ölçekleme faktörlerinde ve daha düşük çözünürlüklerde imgeler hayli daha makus görünür. Ayrıyeten zamansal geribildirimden mahrum oldukları için hareket kaynaklı ek yapay dokulardan mahrumlar.

Genel olarak fark, uzamsal yükselticilerin daha eski ve daha sıradan teknikleri kullanarak performans için imaj kalitesinden ödün vermesi diyebiliriz. Bu bağlamda DLSS, imaj kalitesini korumak için tasarlanmış yeni ve kuvvetli teknikler kullanıyor.

Necromunda oyununa ilişkin aşağıdaki manzaralar, iki süratle gelişen teknolojinin üretebileceği manzara kalitesi farklılıklarını ve tüm bilgilerinı gösteriyor. DLSS, uzamsal yükselticinin imaj kalitesini en yüksek kalite ayarı olan Ultra Kalitede elde etmek için en düşük kalite ayarı olan Performans seçeneğini kullanabilir. NVIDIA’nın gelişmiş teknolojisi, imaj kalitesini koruduğu için yüksek görselliğin yanı sıra ek yüksek performans sunabiliyor.

Solda FSR Ultra Quality; Sağda DLSS Performans; AMD Ryzen 9 5950X işlemci, 32 GB 3333 MHz DDR4 bellek, RTX 3060 GPU.


DLSS ve uzamsal yükselticiler içinde manzara kalitesini kıyaslarken, Tensor çekirdekleriyle desteklenen değişen teknolojinin daha düşük ayarlarda bile ince ayrıntılar açısından üstün kalite sağladığını söylemek mümkün.

Aşağıdaki bir diğer Necromunda meselade, DLSS kullanılan oyunda metinlerin fazlaca daha net ve detaylı işlendiği vurgulanıyor. Ayrıyeten önce ölçeklenmiş çözünürlükler başlangıçta bu detaydan mahrum olduğundan, ince detayların bu türlü yok edilmesinin tüm uzamsal yükselticiler için ortak bir durum olduğunu belirtmekte yarar var. DLSS, detayları korumak için yapay zeka ve üstün örnekleme tekniklerini kullanıyor.

Soldaki uzamsal yükseltici, metni yahut öteki ince detayları gerçek bir biçimde oluşturamıyor. DLSS ise burada daha agresif bir üst ölçek kullanımına ve çalışmak için hayli daha az piksele sahip bulunmasına karşın bunu başarabiliyor.

DLSS’nin Uzamsal Yükselticilere nazaran Avantajları

  • Gerçek bir daha yapılandırılmış yüksek çözünürlüklü detay
  • Daima öğrenen yapay zeka modeli
  • Gerçek görsellere yakın doğruluk
  • Daha ince çizgiler
  • Daha net metinler
  • Hareketli nesnelerin azaltılması
  • Titremeyi dengeleme
  • Nesnelerin keskinleştirilmesini tedbire
  • Daha az pikselle daha fazla kalite
DLSS’in Avantajları

DLSS ayrıyeten uzamsal yükselticilere nazaran daha kaliteli girdilere sahip ve birden epeyce çerçeveden gelen bilgiler kullanılıyor, tıpkı uzun pozlu bir sinema çekmek üzere. Her karede objelerin nasıl görünmesi gerektiğine dair farklı örnekler toplanıyor ve bu bilgiler hareketli objelerin izlenmesine yardımcı olmak için hareket vektörleri ve dataların en âlâ biçimde anlaşılması için yapay zeka kullanılıyor. Yapay zeka ayrıyeten evvelki çerçevelerden hangi ayrıntıları alacağı konusunda başarılı ve işlemenin daha eksiksiz olması için bu çerçeveleri birleştiriyor.


Bu örnekte 1440p Kalite modu ele alınırken 6 milyon pikselden çok bilgi topladıktan daha sonra 3.5 milyon piksel çıktısı veriliyor. Ek olarak NVIDIA’nın bir yapay zeka ağı var ve girdilerle birlikte mahallî imgeyle karşılaştırılabilir biçimde yüksek manzara kalitesi sunulabiliyor. Ayrıyeten birtakım durumlarda yerelden daha yüksek detaylar üretildiğini de not olarak düşelim.

Buna karşılık uzamsal yükselticiler, yerelden daha düşük çözünürlüğe sahip tek bir kare (bu örnekte Ultra Kalite modunda 2,2 milyon piksel) ve daha az bilgi elde ederek ölçekleme için sabit bir algoritma kullanıyor. ötürüsıyla kullanılan bu nispeten daha sıradan teknik, lokal manzara kalitesine kıyasla daha düşük performans sunuyor ve performans artışı için manzara kalitesinden ödün vermek kaçınılmaz hale geliyor.

DLSS, yapay zeka ağı (evrişimli otomatik kodlayıcı olarak adlandırılır) 16 bin çözünürlüklü imajlardan oluşan büyük bilgi kümeleri üzerinde eğitildiği için daha fazla detay sağlamakta. DLSS sonrasındasında daha düşük çözünürlüklü bir kareden yüksek çözünürlüklü üstün örneklenmiş bir çıktı meselai nasıl oluşturacağını öğrenmek için eğitimli yapay zeka ağını kullanıyor. O denli ki bu süreç piksel piksel işliyor. Bu teknoloji yükseltilen görsellerin nasıl olacağını, neye benzemesi gerektiğini biliyor ve bu mevzuda düzgün işler çıkarıyor.

Uzamsal yükselticiler ise düşük çözünürlüklü pikselleri sırf tek bir noktada örnekliyor, akabinde manzarayı yükseltiyor ve sertleştiriyor. Sertleştirme, düşük çözünürlüklü bilgiden ek detay oluşturamaz ve sadece daha düşük çözünürlükte aslına bakarsan mevcut olan detayların mahallî kontrastını artırabilir. Sadece yerelden daha az data kullanmakla kalmıyor, bununla birlikte yerelden daha az bilgi kullanarak yükseltmek için sabit bir fonksiyon algoritmasından geçiyor. Sonuç olarak bu süreçte performans için imaj kalitesinden ödün veriyoruz.

DLSS’de bulunan bir öbür avantaj ise hareket farkındalığı. Yeşil takımın bu tekniği, ölçekleme tarafınca oluşturulan tipik hareket nesnelerini azaltmak için evvelki karelerden gelen süreksiz geri bildirimin yanı sıra hareketli objelerin hareket vektörlerini kullanıyor. Uzamsal yükselticiler ise zamansal geri bildirimden mahrum ve bu da onların hareket kararsızlığı, titreme ve patlama nesneleri kelam konusu olduğunda eksik kalmasını sağlıyor.

DLSS, her vakit öğrenen bir yapay modeline sahip, geleceğe dönük bir ölçeklendirme teknolojisi. Ayrıyeten NVIDIA üstün bilgisayarlarında daima eğitim yoluyla devamlı olarak geliştiriliyor. DLSS’nin her büyük sürümüyle bir arada daha geniş oyun/uygulama yelpazesiyle bir arada daha yeterli manzara kalitesi sağlandı. Birtakım geliştiriciler ise bu iyileştirmelerden yararlanmak için eski oyunları güncellemeyi tercih ediyor. Bu yazıyı yazdığımız sıralarda DLSS 2.3 sürümü yeni piyasaya çıktı. Yeni sürümle bir arada gölgelenmeyi azaltmak ve imaj kalitesini düzgünleştirmek için hareket vektörlerinin daha da akıllı kullanmasını sağlayan DLSS SDK 2.3 de piyasaya sürüldü.

Derin öğrenmeden yararlanan teknoloji, Cyberpunk 2077 üzere oyunları geliştirmeye, gölgelenmeyi azaltmaya ve imaj kalitesini düzgünleştirmeye devam ediyor. Testler Ultra/Yüksek Kaliteli Ön Ayar, 1080p DLSS Kalite modu, RTX 3060, Ryzen 5950X, 32 GB RAM üzerinde yapıldı.

Öteki bir örnekte ise Control oyunu var. Oyun DLSS özelliğiyle birlikte güncellendiğinizde, fan kanatlarında farkedilen görsel bozukluklar, ince detaylar ve obje hareketi uygunlaştırıldı.


NVIDIA Şoför Tabanlı Uzamsal Yükseltici – Image Scaling

Oyuncular aslında uzun müddettir eski stil uzamsal yükseltme kullanıyor ve birfazlaca oyunun ayar seçeneklerinde ölçekleme bilgileri yer alıyor. Yepyeni olarak 2019’da çıkış yapan NVIDIA Image Scaling, NVIDIA Denetim Paneli ve GeForce Experience üzerinden etkinleştirilebilmekte.

NVIDIA, Image Scaling’in performansı artırmak için 4 istikametli ölçekleme ve uyarlanabilir sertleştirme filtreleri ile 6-dokunma filtresi kullanan yeni bir algoritma ile güncellendiğini söylüyor. Tek geçişte sertleştirme ve ölçekleme yapılıyor, bu niçinle mevcut uzamsal algoritmalara kıyasla epey verimli olduğu vurgulanıyor. Ayrıyeten tüm oyunlarda kullanılabiliyor ve anında kişiselleştirme için GeForce Experience katmanından erişilebilen bir sertleştirme seçeneği mevcut.

NVIDIA Image Scaling ve DLSS Farkı

Güncellenen ve yeni kullanıma sunulan özellik uzamsal bir yükseltici ve öteki uzamsal yükselticiler üzere, sıklıkla sadece düşük ölçekleme faktörlerine sahip 4K ve 1440p gaye çözünürlüklerinde kullanılabiliyor. Ayrıyeten hareket nesneleri kelam konusu olduğunda DLSS üzere yeterli işler çıkaramıyor ve öbür uzamsal yükselticiler üzere sınırlamalara sahip.

DLSS, NVIDIA Image Scaling ve öteki uzamsal yükselticilere kıyasla 1080p’den 4K’ya kadar manzara çözünürlüklerinde çalışıyor. Bu niçinle DLSS’nin yeri başka ve Image Scaling teknolojisini AMD FidelityFX Muhteşem Resolution üzere başka ölçekleme teknolojilerle kıyaslamak daha mantıklı.

Aşağıdaki Godfall 4K karşılaştırması, NVIDIA Image Scaling ve FSR içindeki benzerliği gösteriyor. Sol tarafta FSR Ultra Kalite 4K; sağda 4K ölçeklendirmede %77, var iseyılan sertleştirmede NVIDIA Image Scaling özelliği etkin. Ek olarak testler AMD Ryzen 9 3900X işlemci, 32 GB 3200 MHz DDR4 bellek ve RTX 3080 Ti ekran kartıyla yapıldı.


Bu 4K Resident Evil 8 karşılaştırması ise NVIDIA Image Scaling’in misal bir uzamsal yükselticiden daha keskin göründüğünü gösteriyor. Uzamsal yükselticilerin tümü, DLSS üzere üstün bir zamansal ölçekleme AI teknolojisine kıyasla birebir çeşit problemlerden muzdarip olsa da, kullandıkları tam filtrelere ve senaryoya bağlı olarak birbirlerinden biraz farklı görünebilirler.

Resident Evil 8: solda FSR Ultra Kaliteli 4K; sağda 4K ölçeklendirmede %77, var iseyılan sertleştirmede NVIDIA Image Scaling; AMD Ryzen 9 3900X, 32 GB 3200 MHz DDR4, RTX 3080 Ti.


İmaj Kalitesi Meseleleri

Manzara kalitesiyle ilgili aşağıdaki liste manzara ölçekleme teknolojileriyle bağlantılı. Soldaki görseller ise örnekleri açıklanan sorunu gösteriyor.

Kararsızlık

Kararsız kenarlar ve çizgiler hareket ediyor yahut parlıyormuş üzere görünüyor. Hareli desenler de bu kategoriye dahil. Saçların uçlarındaki bulanıklığa (solda) karşı daha ince detaylara (sağda) bakabilirsiniz.


Gölgelenme

Kullanıcı girdisinden yahut oyun animasyonundan dolayı objeler hareket ettikçe bir dahalenen manzaralar yahut kenarlar. Ghosting olarak bilinen bu olayı objeyi takip eden ikinci bir imaj ya da seste olduğu üzere bir yankı olarak özetleyebiliriz. Farklı bir bedele yahut renk tonuna sahip art planda hareket eden bir objeye odaklanarak gölgelenmeyi tespit edebilirsiniz. Parlak bir gökyüzüne karşı koyu renkli bir ağaç yahut dönen bir pervane kanadı üzere yüksek kontrastlı bir obje seçerseniz bu farkı daha güzel anlayabilirsiniz. Çok oyunculu bir oyun oynuyorsanız, harita üzerinde uzaktan hareket eden oyunculara da odaklanabilirsiniz.

Fan kanatları (solda) hareket ettikçe gerilerinde hayalet üzere görünürken, hareketli fan kanatları (sağda) hiç bir manzara izi bırakmıyor.


Aliasing

Kenarlarda, bilhassa ekrana neredeyse tam olarak yatay yahut dikey olmayan objelerde, tam olarak örtüşen kenarlara dikkat edin. Farkı gorebilmek için oyunun hareket halinde olması daha düzgün.

Soldaki kenarlar tırtıklı bir yapıda iken sağdaki kenarlar kenar yumuşatmalarını koruyor.


Yumuşaklık/Bulanıklık

Objelerin iç kısımlarında daha düşük detay yahut tipik olarak yüksek detaylı objelere yayılmış. Lokal manzaralarla yakından karşılaştırma yapmanız gerekiyor. Hem sabit tıpkı vakitte hareket halinde test edin. Daha düşük çözünürlüklü dokular kullanıldığından, bulanıklık çoklukla oyun tarafı mipmap bias kusurlarının bir kararı olabilir.

Bulanıklık: Soldaki imaj bulanık, sağdaki yaya geçidi keskin.


Dinamik İçerikte Ayrıntı

Süratle değişen içerikte bilgilerin en aza inmesi olarak tanımlanabilir. Yağmur, kar, savrulan kum, toz zerrecikleri, dijital tabela metinleri ve öbür parçacık efektlerine dikkatlice bakabilirsiniz. Ayrıyeten oyunlarda dumana, sise, ateşe, patlamalara, silah namlularına ve öteki silah efektleri üzere süratli hareket eden her şeye odaklanabilirsiniz.

Soldaki fotoğrafta bulunması gereken parçacık efekti detayları (közler ve alev parçaları) eksik.


Kaldırılan Detay

Telefon çizgilerini, binaların doruğundaki antenleri, radyo kulelerini, çitleri ve ince geometriye sahip öbür benzeri objeleri gözlemleyin, bu detaylar başka teknolojilerle büyük ölçüde azalıyor yahut büsbütün ortadan kalkıyor. DLSS, bilhassa bu objelere uzaktan bakıldığında bu ince detayları muhafazaya yardımcı oluyor.

İnce korkuluk ve bitki bilgileri (solda) ya eksik ya da cılız. Ayrıyeten doğal (sağda) imaj ile karşılaştırıldığında daha bozuk.


UI Bozulması


HUD’a, oyun navigasyon işaretçilerine, yakınlaştırılmış silah nişangahına, holografik görüntülere ve benzerlerine bakın. Kullanıcı arayüzü ekseriyetle statik, her vakit mevcut ve düz çizgilerle dolu olduğundan bu sıkıntıları bulmak kolay olabilir. Kullanıcı arabiriminde titreme, gölgelenme ve renk sapması/renk kanalı ayrımı üzere sıkıntıları nazaranbilirsiniz.

Ekrandaki HUD nişangahında gölgelenme görülebilir (solda).


Yansımalarda Detay

Yansıyan yüzeylerde detay sapması. Yansıtıcı yüzeylerdeki yansıyan hallere ve objelere bakın ve gürültülü yahut pürüzlü kenarları gözlemleyin.

Yansıtıcı detay, olağana (sağ) kıyasla pürüzlü ve gürültülü (solda).


Gölge Kenarları

Kaba, pikselli yahut düşük kalite. Birtakım objelerin başkalarından daha düşük kaliteli gölgeleri var mı? Aliasing’e yahut karıncalı kenarlar olup olmadığına bakın. Gölgelerin azaldığı hudut bölgesini ve değişen teknolojinin bu tonlamayı nasıl etkidiğine dikkat edin.

Gölgeler, yerele (sağda) kıyasla karıncalı kenarlara (solda) sahip.


Pikselleşme

Ezilmiş, pikselleştirilmiş yahut soyutlanmış bir obje. Gölgeler, ateş ve duman üzere dinamik ve detaylı içeriklerde daha sık bulunuyor.

Alevler pikselli görünüyor (solda).


Graininess (Tanesellik)

Karıncalı, grenli desen, sinema greni eklenmiş üzere. Bu bozulmalar bilhassa hareket halindeyken görülür. Ayrıyeten çok sertleştirmenin bir yan eseri olabilir.

Karıncalı tanecikler (solda) bilhassa hareket halindeyken neredeyse atmosferik bir pus olarak görülür.


Zirve Noktaları

Kırık camdaki yansımalar üzere epeyce parlak kıymetlere sahip garip davranış. Aynasal parlak noktalara ve parlak ışıklara bakın ve bunların gerçek biçimde işlenip işlenmediğini değerlendirin.

Mahallî imaj (sağ) ile karşılaştırıldığında abartılı (solda) vurgulara dikkat edin.


Sertleştirilmiş Yapay Nesneler

Çok keskinleştirmeyle ilgili kenar bozulma meseleleri. Çok sertleştirme, haleler üzere kenarlarda mahallî kontrastın kenarlar etrafında yavaşça alanlar, bozuk ve pürüzlü kenarlar ve genel olarak gürültülü gren oluşturabileceği yapay bozulmalara niye olabilir. Büyütülmüş imgelerin çok sertleştirilmesi, hem de renklerin “birleştirilmesi” ile sonuçlanarak, resme emsal bir manzara çeşidi oluşturur. Daha fazla detay ve örnekler için yazının devamına bakabilirsiniz.

Not: Tüm sıkıntılara oyun boyunca rastlamayabilirsiniz. Kimileri kısa vadeli olabilir yahut sadece birkaç kere karşılaşabilirsiniz. Oyun boyunca yaygın olarak yaşanan bir sorun daha can sıkıcı olabilir.

Kalite Kıyaslama

Performans iyileştirmelerini manzara kalitesiyle karşılaştırırken dikkat edilmesi gereken kimi noktaları aşağıda bakılırsabilirsiniz.

DLSS ve uzamsal yükselticiler temel seviyede farklı teknolojiler, bu niçinle imaj kaliteleri tam olarak eşleşmeyecek. Ayarları her iki süratle gelişen teknolojinin de mümkün olduğunca misal göründüğü noktaya kadar dengeleyin. Genel bir kural olarak, DLSS ekseriyetle Performans ayarıyla uzamsal yükselticilerin 4K’da %77’lik Ultra Kalite ölçekleme oranlarıyla yaptığı üzere emsal imaj kalitesi sağlıyor.

Manzara Netliğini Kıymetlendirme

Uzamsal yükseltme teknikleri bulanık, yükseltilmiş dokuları temizleyerek daha yüksek çözünürlük hissi vermek için sertleştirme sürecine dayanıyor. Netleştirme kullanıcılar için öznel olsa da biroldukça insan sertleştirilmiş manzaralar için bir önyargıya sahip olma eğiliminde.

Sertleştirme nitekim yalnızca artırılmış kenar kontrastından ibaret. Bir imaj keskinleştirildiğinde ince kenar gradyanları azalıyor ve buna akutans ismi veriliyor. Gerçek görüş arasından bakıldığında, mahallî kontrasta epey hassas olan gözlerimiz sertliği artırılmış ayrıntı yahut çözünürlük olarak yorumluyor. Bu yüzden biraz sertleştirme oyuncular için cazibeli görünebiliyor.

Yapay Nesneler ve Karıncalanma (Parazitlenme)

Birinci sorun sınırlamayla ilgili: sertleştirme, yarar sağlamak için kâfi çözünürlük gerektirir. Yani ayrıntılar geliştiremez ve yalnızca orada olan obje üzerinde süreç yapabilir. Bu niçinle 1080p/1440p çözünürlükler ve büyük ölçekleme faktörleri pek başarılı olamıyor.

İkinci sorun ise sertleştirmenin ziyan vermesi ve imgenin daha makûs görünmesine niye olma ihtimali. İmaj, yükseltilmiş imajlarda olduğu üzere detaydan mahrumsa, sertleştirme yeni yükseltilmiş çözünürlükte bozulmalara niye olabilir.

Aşağıdaki Myst meselae gelirsek, uzamsal yükseltme sertleştirme çarklardan oluşan yolun detayını daha fazla bozuyor ve ayrıyeten bilhassa suyun değişen tonlarında parazitli bir gren alanı oluşturuyor. Çok sertleştirme ekseriyetle gökyüzü, su ve düz renk alanları üzere düzgün gradyanlı alanlarda meselelere yol açabiliyor. Lakin DLSS, sadece sertleştirme tekniğine dayanmıyor ve bu meselelerden arındırılmış gerçek yüksek çözünürlüklü detaylar sunuyor.

Myst 1080p: uzamsal ölçekleyici, düşük çözünürlük niçiniyle başlangıçta gereğince tanımlanmamış kenarları vurgulamaya çalışırken yapaylıklar oluşturuyor. Artan sertleştirme kontrastı, pürüzsüz su gradyanlarında karıncalanma yaratıyor. Solda FSR Ultra Kalite; sağda DLSS Kalitesi; AMD Ryzen 9 5950X, 32 GB 3200 MHz DDR4, RTX 3080.


Ringing

Çok sertleştirmenin niye olabileceği öteki bir hasar tipi ise ringing olarak isimlendiriliyor. Ringing, sertleştirilmiş kenarların etrafında daha açık renkli bir etraf halesine niye olan bir çeşit sertleştirme aşımı. Bu durum, daha açık bir art plana karşı koyu kenarlarda kolaylıkla görülebilir. Aşağıdaki ölçeklenmemiş lokal 4K Myst meselade, agresif kullanılan sertleştirme algoritması kayaların gökyüzüyle buluştuğu yerde ve başka art plan alanlarında ringing problemlerini meydana getiriyor.


Ayrıntı Kaybı

Sertleştirme, kenarların yakınındaki parlaklık gradyanlarını azaltarak çalıştığından, algısal sistemlerimiz kontrasta hassas olduğu için çözünürlük başlangıçta daha yüksek görünebilir. Lakin imaj çözünürlüğü iyileşmezken hatta tıpkı düzeyde kalmayıp azalıyor.

Öteki bir Myst meselade, çok sertleştirilmiş sürüm en koyu tonları artırıyor ve orta tonlar her iki tarafa sıkıştırılırken parlak tonların ölçüsünü artırıyor. Bu sırf abartılı ölçüde parlaklık ile genel tebeşirimsi (kireçli gibi) bir görünüme yol açmakla kalmazken beraberinde imgeyi solgunlaştırabiliyor. Lokal sürüm, ortalama renk örneklerinde görüldüğü üzere, daha fazla renk bilgisi ve gradyan ile daha varlıklı.

Myst 4K: Bu ölçeklendirilmemiş 4K karşılaştırmasında, çok oyun içi sertleştirme uygulandı (solda). Nihayetinde ise abartılı karanlıklar ve ışıklarla bir arada daha az doygunluk ve renge sahip genel bir imaj ortaya çıktı. Ortalama renk örnekleri, kimi sertleştirilmiş imgelerin sahip olduğu “tebeşirimsi” kaliteyi temsil ediyor. Solda %100’de abartılı sertleştirme algoritması; sağda lokal oyun; her ikisi de Core i9 10900K CPU, 32 GB 3200 MHz DDR4 bellek ve RTX 3080 Ti ekran kartı ile test edildi.


Ölçeklendirilmiş imajların çok netleştirilmesi, düz renk alanlarını “resimsel” birikintilerle (çamurlu su gibi) birleştirebilir. Efekt, sahne boyunca kümülatiftir ve bu düz, bloklu alanlar klâsik çizgi roman ve çizgi sinema animasyon süreçlerine benzediğinden, istenmeyen bir karikatür sanat tarzı yaratabilir. Aşağıdaki örnek, ölçeklendirilmiş 1080p’de bile DLSS’nin amaçlanan gerçekçi sanat tarzını nasıl koruduğunu gösterirken, uzamsal ölçeklendiriciler sanat çeşidini ve estetik niyeti değiştirebilir.

Myst 1080p: Soldaki uzamsal ölçekleyici, oyunun sanat tarzını yepyeni sanat tarzının daha karikatürize bir versiyonuna dönüştürüyor. Sağda (DLSS) ise amaçlanan gerçekçi sanat tarzı korunuyor. Solda FSR Ultra Kalite; sağda DLSS Kalite; her ikisi de tıpkı sistemde test edildi: AMD Ryzen 9 5950X, 32 GB 3200 MHz DDR4, RTX 3080.

Bunlar çok sertleştirilmiş oyunlarda yaşanansorunlardan yalnızca birkaçı. Bir ölçü sertleştirme oyunseverlerin güzeline gidebilir. Fakat uygulanan bu sertleştirme, birtakım senaryolarda imaj bozulmalarına, ek yapay nesnelere, renk doğrulunun kaybbulunmasına kaybolabilir. Lakin bu tahliller oyuna ve görsellere bakılırsa hakikat uygulandığında düzgün sonuçlar da verebilir.

Intel Cephesi ve XeSS (Xe Muhteşem Sampling)

Mavi grup, yüksek performanslı oyun için tasarladığı Arc serisi ekran kartları ile her alanda büyük atılımlar yapmayı planlıyor. Bilindiği üzere bu alanda donanım kadar yazılım da değerli. “Alchemist” kod ismine sahip yeni ekran kartlarının ışın izleme dahil olmak üzere DirectX 12 Ultimate yeteneklerinin tamamına sahip olduğunu biliyoruz.

Intel, NVIDIA DLSS ve AMD FidelityFX Üstün Resolution tahlillerine karşılık kendi XeSS (Xe SuperSampling) teknolojisini duyurdu. Intel’in yükseltme teknolojisi, anlık duruma bakılırsa DG2 GPU’larda (Arc Alchemist) bulunan XMX talimatını yahut NVIDIA Pascal GA102-106 GPU’lar üzere rakip eserlerde bulunan DP4a komut setini kullanacak.

Intel XeSS teknolojisi, yapay zeka ve nöral ağlara dayandığından dolayı NVIDIA DLSS teknolojisiyle tıpkı kategoriye giriyor. Bu teknoloji, hareket halindeki grafiklerin kalitesini güzelleştirmesi gereken hareket vektörlerine ve geçmiş arabellekleme süreciyle çalışacak.

Bilhassa The Riftbreaker oyunuyla yapılan sunuma bakarsak, kare suratları pek görünmese de XeSS ile yükseltilmiş 4K manzara, standart bir yükseltilmiş imgeden açıkça epey daha keskin görünüyor.


Intel ayrıyeten XeSS’i Hitman 3’te çalıştırdı ve kimi görseller sundu.


Intel Arc GPU üzerinde çalışan Rift Breaker ile ilgili demoyu çabucak aşağıdan bulabilirsiniz. Lokal 1080P çözünürlükten XeSS 4K’ya geçiş ile bir arada görseller tam manasına değişiyor. İkisisi içinde yan yana kıyaslama yaparken XeSS teknolojisinin kullanıldığı oyun epey daha keskin kenarlar ve daha yüksek kaliteli dokularla dikkat çekiyor.


XeSS bunu alt pikselleri bir daha oluşturmak için makine tahsilini kullanarak yapıyor. Intel’in teknolojisi, DLSS ile çözünürlük yükseltme yaklaşımına benziyor ve bildiğiniz üzere NVIDIA’nın tensör çekirdekleri manzarayı geliştirmek için yapay zeka yahut makine tahsilini kullanmakta.

XeSS’in en kıymetli farkı ise çalışması için donanım hızlandırmalı AI çekirdekleri gerektirmemesi diyebiliriz. Intel, bu tahlilin NVIDIA ve AMD GPU’larda çalışabilmesi için açık standartları da kullanacak.